Novanta minuti in Polacco! || Ninety Minutes in Polish!

ITALIANO (English translation below)

Il 16 giugno è il “Free RPG Day”, che in Polonia viene chiamato “Dzień Darmowych Gier Fabularnych”. Per questa occasione, il sito polacco grynarracyjne.pl, lo stesso che il mese scorso mi ha intervistato a proposito di Novanta minuti, mi ha chiesto il permesso di pubblicare una traduzione in Polacco del testo del gioco.

Il gioco non è ancora pronto, ha bisogno di essere playtestato e rifinito; detto questo, visto che la versione di playtest è già disponibile gratuitamente in Italiano e in Inglese, aggiungere un’ulteriore traduzione non può che farmi piacere.

Inoltre, le persone che hanno lavorato al file si sono veramente messe d’impegno, e ne è uscito un manualetto molto, molto carino.

Quindi, sono felice di presentare 90 minut, traduzione in Polacco di Novanta minuti!

ENGLISH

June 16th is the “Free RPG Day”, that in Poland is called “Dzień Darmowych Gier Fabularnych”. For this occasion, polish website grynarracyjne.pl, the same websites that last month published my interview about the game, asked me permission to translate and publish the polish translation of Ninety Minutes.

The game itself is not finished yet, it needs playtesting and polishing; anyway, given that the playtest draft is already available for free in Italian and English, adding another translation can only make me happy.

Plus, the people who worked on the file assembled a really beautiful manual.

So, I’m happy to present 90 minut, Polish translation of Ninety Minutes!

Interview on grynarracyjne.pl

ENGLISH

A little after “Game Chef”‘s results were published, I’ve been contacted by the Polish website grynarracyjne.pl, which asked me if they could interview me. Obviously I answered yes, and today the article about the inteview, titled “Fiction Does Matter”, came out (in Polish).

For all those people who, like me, don’t understand Polish, I’m publishing the English version of the interview.

Question – Could you write a few sentences about yourself, the game and the “Game Chef” competition?

Answer – Well, I’m not sure there’s much interesting to say about me. I’m Italian, I’m twentysix, I’m currently studying webdesign and literature and in the meantime working here and there to finish university. Pretty boring, uh?

Also, I think I know the most part of the Italian story-gamers, and I’ve met some of the international stars too.

Ninety Minutes is my first attempt at a game; I’ve entered the “Game Chef” because this year a few people in Italy offered to organize an italian section of the contest, and then translated the entries that got to the finals. I’ve seen a lot of interesting ideas in this year’s edition, and I’m happy of having been part of it.

Q – Why did you choose such a difficult subject?

A – Well, I didn’t actually choose it. This year’s theme was published a little before the ingredients, and when I saw that it was “last chance”, I immediately thought of a last chance that could happen in real life, like the last goodbye to a dear person.

I didn’t think it would have been a really original idea, but then, looking at the other games on the develompment forums, I noticed that most of them focused upon other kinds of “last chances”, like the last chance to save the Earth, or to play a specific game, or to tell a story – so I decided to give it a try.

Q – What was your biggest problem?

A – Uhm, I don’t know. The game actually flowed pretty smoothly from my mind to the pen; it’s not so long, and it came to me almost in a single block, and I had in mind the main mechanics since the start.

I think that the time and words contraints helped me a lot to focus on what was necessary and what not, and how to present the game in the most effective way I was capable of.

Q – Are you going to keep working on the game?

A – Yes, I think I will. There’s this kind of curse for the winners of past “Game Chef” editions, and it is that the winner game is usually abandoned or not finished, while other games that didn’t win became huge successes, and great overall games (I’m thinking about Polaris, The Mountain Witch or The Play’s the Thing, for example).

So, I’ll try to break the curse and finish the game. I don’t know wheter I’ll then publish it, or in which form, but I definitely want to complete it.

Q – What does victory mean for you? How would you sum the “Game Chef” competition?

A – Well, I was happy, because I liked the idea behind the game, and it’s always nice when someone appreciate what you create – especially when, in this field, you’re judged by people like Mike Holmes an Jonathan Walton.

Apart from that, however, the “Game Chef” is a friendly contest, and its focus isn’t on winning, but on reading and reviewing games by fellow players, and I think that’s the most engaging part of all.

Plus, this year’s edition featured also a massive italian partecipation (15 games in Italian, plus 2 in English!), and I’m excited to be part of this rising wave of story-game design in Italy!

Q – Maybe you have some advice for novice game designers?

A – Seeing that I’m a novice myself, actually I’m not sure I have any kind of wisdom pills to distribute…

The first thing that comes to my mind, because I noticed it as a problem in almost every game I reviewd, is a pretty technical one: fiction matters.

When I play a roleplaying game, the thing I’m most excited about is seeing how what I do as a character reflects in the world we players are immagining, and also how the world expands into the mechanics of the game. If I can perceive that my actions have an impact on the imagined world, and that the changed world has an impact on the mechanics, I can engage at a deeper level with the fiction, and I think that that is the moment in which the real magic is created.

So, in brief, I think that it is important, in a game, to strictly correlate the game’s mechanics and the fiction that we imagine. If you need a great example of this, you should check out Apocalypse World, by Vincent Baker.

Then, the second thing I can suggest is this: play. Play a lot, and have a lot of fun.

If you want to design a game, all the Big Models and Threefold Models and FUNnel Models and Jeepform Thruts in the world can’t match the impact of a single, amusing, intense game session. If you really want to learn how to express yourself by designing a game, start by giving yourself a treat, and play a lot and have a good time playing.

That may seem rethorical, but that’s what happened to me: I played a lot, had fun and a lot of intense sessions, and then all the theory concepts came more easily to me, because I could relate them to what I had already sperimented, and they seemed generally clear.

Intervista per grynarracyjne.pl

ITALIANO (English version in next post)

Poco dopo la pubblicazione dei risultati del “Game Chef”, sono stato contattato dal sito polacco grynarracyjne.pl, che mi ha chiesto di potermi intervistare. Naturalmente ho risposto di sì, e oggi è uscito l’articolo contenente l’intervista (in Polacco), intitolato “La fiction è importante”.

Per tutti quelli che, come me, di Polacco capiscono ben poco, posto la traduzione in Italiano.

Domanda – Potresti scrivere qualche frase su di te, sul gioco e sul “Game Chef”?

Risposta – Be’, non credo che ci sia molto d’interessante da sapere su di me. Ho ventisei anni, studio webdesign e letteratura e nel frattempo progetto qualche sito qua e là per finire l’università. Bella noia, eh?

In compenso, credo di conoscere la maggior parte dei giocatori italiani di story-games, e anche alcune delle star internazionali.

Novanta minuti è il mio primo tentativo di scrivere un gioco. Ho partecipato al “Game Chef” di quest’anno perché alcune persone si sono offerte di organizzare una sezione italiana del contest e di tradurre poi i giochi qualificatisi per le finali.
Ho visto un sacco di belle idee e sono contento di aver partecipato a questa edizione.

D – Come mai hai scelto un argomento così difficile?

R – Be’, non l’ho esattamente scelto. Il tema di quest’anno è stato pubblicato un po’ prima degli ingredienti, e quando ho visto che si trattava di “ultima occasione” ho immediatamente pensato a un’ultima occasione che sarebbe potuta accadere nella vita, come appunto un ultimo saluto a una persona cara.

Non pensavo che fosse un’idea particolarmente originale, ma poi, dando uno sguardo alle bozze degli altri giochi sui forum di sviluppo, ho notato che la maggior parte di essi era focalizzata su altri tipi di “ultima occasione”, come ad esempio l’ultima occasione di salvare la Terra, o di giocare a uno specifico gioco, o di raccontare una determinata storia – così ho deciso di provarci.

D – Qual è stato il problema più grosso?

R – Uhm, non saprei. Il gioco è passato abbastanza fluentemente dalla testa alla penna; non è particolarmente lungo, e mi è venuto in mente in un unico blocco – avevo chiare le meccaniche principali praticamente fin dall’inizio.

Credo che le restrizioni sul tempo e sul numero delle parole mi abbia aiutato molto a focalizzarmi su che cosa fosse necessario e che cosa fosse superfluo, e sul come presentare il gioco nel modo migliore di cui fossi capace.

D – Continuerai a lavorare al gioco?

R – Sì, credo di sì. C’è questa specie di maledizione che ha afflitto i vincitori delle scorse edizioni del “Game Chef”, ed è che il gioco risultato vincitore viene spesso abbandonato o comunque non terminato, mentre altri giochi che non hanno vinto sono diventati enormi successi, e bellissimi giochi (penso, ad esempio, a Polaris, The Mountain Witch o The Play’s the Thing).

Cercherò quindi di spezzare la maledizione e di finire il gioco. Non so poi se lo pubblicherò, ed eventualmente in quale forma, ma sono deciso in ogni caso a completarlo.

D – Che cosa ha significato per te la vittoria? Come sintetizzeresti l’esperienza del “Game Chef”?

R – Be’, sono contento, perché mi piace l’idea alla base del gioco e fa sempre piacere quando qualcuno apprezza qualcosa che hai creato – soprattutto se, in questo campo, si tratta di persone come Mike Holmes e Jonathan Walton.

Comunque, a parte questo, il “Game Chef” è un concorso amichevole, e la parte importante del contest non è la vittoria, ma leggere e recensire giochi scritti da altri giocatori, e credo che questa sia la cosa più interessante.

Inoltre, quest’anno ha visto una partecipazione imponente di giocatori italiani (con 15 giochi in Italiano e 2 in Inglese!), ed è esaltante far parte in qualche modo di questa nuova ondata di progettazione di giochi moderni da parte di Italiani!

D – Hai qualche consiglio da dare a chi si approcci adesso alla progettazione di giochi?

R – Considerando che sono a mia volta un novizio, non sono sicuro di avere pillole di saggezza da distribuire…

La prima cosa che mi viene in mente, perché l’ho notata come problema in quasi tutti i giochi che ho recensito, è piuttosto tecnica: la fiction è importante.

Quando gioco a un gioco di roleplay, la cosa che mi stimola maggiormente è il vedere come quello che, attraverso i/l miei/io personaggi/o, faccio si riflette sul mondo che noi giocatori stiamo immaginando, e come questo mondo si espanda a sua volta nelle meccaniche. Se riesco a sentire che le mie azioni hanno un impatto sul mondo immaginato, e che il mondo così cambiato ha un impatto sulle meccaniche del gioco, riesco ad appassionarmi alla fiction a un livello profondo, e penso che quello sia il momento in cui si crei la vera magia.

Quindi, in breve, ritengo che in un gioco sia importante collegare strettamente le meccaniche e la fiction che immaginiamo. Per un ottimo esempio di come questo possa essere fatto, consiglio di giocare ad Apocalypse World, di Vincent Baker.

La seconda cosa che mi viene in mente è questa: gioca. Gioca un sacco, e divertiti un mucchio.

Se stai progettando un gioco, tutti i Big Model, Threefold Model, FUNnel Model e Verità Jeep del mondo non riesco a eguagliare l’impatto di una singola, intensa, divertente sessione di gioco. Se veramente vuoi imparare a esprimerti attraverso la scrittura di giochi, inizia facendoti un regalo: gioca parecchio e divertiti giocando.

Potrebbe sembrare un’affermazione retorica, ma è quello che è accaduto a me: ho giocato molto, ho attraversato tante sessioni intense, e i concetti di teoria sono quindi risultati più approcciabili, perché sapevo ricollegarli a esperienze concrete che me li facevano apparire più chiari.

Aggiunti link per il download || Download links added

ITALIANO

Un post veloce per segnalare che ho aggiunto nella barra laterale i link per scaricare la versione di playtest del gioco, sia in Italiano che in Inglese.

Questa versione è leggermente diversa da quella presentata al “Game Chef”: ho modificato un paio di sezioni del testo per aggiungere considerazioni dovute al feedback ricevuto finora e ho corretto qualche typo. Per la versione Inglese, mi prendo la completa responsabilità per gli errori del materiale modificato, visto che questa volta non è passato sotto agli occhi della bravissima Giulia.

Mi sono poi reso conto di una cosa terribile, ieri, mentre verificavo quale nome del dominio fosse disponibile: 90 minuti è la durata di una partita di calcio, ed è un’espressione usata spesso in quell’ambito.
A costo di risultare impopolare, specifico chiaramente subito che il gioco non ha nulla a che vedere con il calcio, e che se il titolo non mi piacesse così tanto non esiterei un istante a cambiarlo (riesco a sentire da qua le urla degli appassionati di calcio che sono arrivati qui convinti di trovare un’appendice della Gazzetta dello Sport).

Not on my watch!

Bene, sto facendo i preparativi per l’InterNosCon’12… Al prossimo post, che sarà sicuramente dopo lunedì!

ENGLISH

Just a quick post to point out that I’ve added to the sidebar the links to download the playtest version of the game, both in English and Italian.

This version is slightly different from the one I submitted to “Game Chef”: I modified a couple of sections of the text to add considerations that I made after receiving some feedback, and I spotted one, maybe two typos. I also take full responsbility for the horrible English of the parts I’ve added, because they weren’t supervised by awesome Giulia, but only written by me.

Also, yesterday, while searching for a free WordPress domain, I had a horrible revelation: 90 minutes is the default time of a soccer game, and (especially in Italy) it is also used as a common expression that refers to that scene.
At the cost of being unpopular, I’ll clearly specify right now that the game has nothing to do with soccer, and that if I didn’t like the title so much, I wouldn’t hesitate a second to change it (I can hear from my home the screams of soccer fans that got here in search of a sport magazine appendix).

Right now, I’m packing for InterNosCon’12, so… See you next post, that will surely be after monday!

Per sconfiggere la maledizione del Game Chef || To defeat the Game Chef curse

ITALIANO

La maledizione. Già, perché pare che i giochi che hanno vinto il “Game Chef” negli anni passati poi tendenzialmente siano spariti nel nulla, o comunque il loro sviluppo sia stato interrotto dopo la vittoria.

Io sono piuttosto deciso a spezzare questa maledizione. Il gioco che ho scritto mi stimola a farlo e, a meno che all’atto pratico non si riveli rotto al punto da essere irrecuperabile, sono intenzionato a playtestarlo, riscriverlo, migliorarlo e completarlo.

Quindi, alla fine ho deciso di aprire un blog per tenere traccia degli aggiornamenti. Per il momento ho solo sistemato le sezioni About, ma a breve conto di inserire nella barra laterale i link alle versioni attuali del testo (sia in Italiano che in Inglese) e smanettare con le opzioni di WordPress. Cercherò di fare tutto in giornata, perché il fine settimana sarò a Bertinoro.

Che cosa c’è a Bertinoro, un paesello sperduto su uno degli sparuti colli romagnoli? C’è l’InterNosCon’12, ecco che cosa c’è! Tre giorni di gioco, compagnia e buon cibo all’insegna del divertimento sano e rilassato. Inoltre, ho saputo che in questo stesso fine settimana a Bertinoro si svolgerà anche una manifestazione jazzistica, quindi saranno tre giorni sicuramente eccitanti!

Bene, al solito volevo fare un post breve e conciso, e invece ho sbrodolato più del dovuto. Ora lo trascrivo qui sotto in Inglese per gli amici anglofoni e poi vado a letto, ché è già tardi e il cervello sta ricominciando a farmi giochetti strani.

Ci sentiamo!

ENGLISH (sorta)

The curse. Yes, because it seems that the games that won the “Game Chef” in the past years have tended to vanish, or anyway they have not been further developed, for the most part.

I’m willing to break this curse. The game that I wrote stimulates me to do it and, unless it proves broken to a point in which it’s unmanageable, I definitely want to playtest it, rewrite it, improve it and complete it.

So, I decided to open this blog to keep trace of the various updates regarding the game. For the moment I’ve just edited the About sections, but I’ll add shortly the download links (both in English and Italian) to the side bar, and I’ll dig into WordPress‘ options. I’ll try to do everything today, because I’ll be in Bertinoro for the weekend.

What’s interesting in Bertinoro, a lonely village on top of one of the rare hills of Romagna, this weekend? InterNosCon’12, that’s what! Three days of gaming, company and good food, aiming for relaxed and healthy fun. Plus, I’ve heard that this weekend there will be a jazz convention too, so they’re going to be three exciting days!

Well, well… As always, I wanted to write a brief and to the point post, but I’ve managed to give birth to this awfully long monstrosity. So, I think I’ll go to bed now, because it’s 3 am in Italy, and my brain is starting to trick me again.

Bye bye!